Material promocional de Black Myth: Wukong. Foto: VCG
Black Myth: Zhong Kui, la segunda entrega de la serie Black Myth tras el juego chino 3A Black Myth: Wukong, presentó oficialmente su primer tráiler en CG el miércoles, coincidiendo con una presentación previa en la Gamescom 2025 de Colonia. El tráiler dominó rápidamente las redes sociales, acumulando más de 10 millones de visualizaciones en la plataforma de vídeo china Bilibili en un solo día y convirtiéndose en un tema recurrente en las redes sociales.
Muchos jugadores anticipaban que Game Science anunciaría un DLC (contenido descargable que suele añadir nuevos niveles, tramas o jugabilidad a un juego ya existente) para Black Myth Wukong en la Gamescom 2025. Sin embargo, el estudio sorprendió al público al revelar un título completamente nuevo: Zhong Kui. Este inesperado anuncio desencadenó inmediatamente un acalorado debate entre los jugadores.
El miércoles, Feng Ji, fundador, director ejecutivo y productor de Black Myth: Wukong, Game Science, publicó un comunicado en su cuenta de Weibo respondiendo a las preguntas sobre por qué el equipo no lanzó primero un DLC de Wukong, explicando las razones para priorizar la nueva entrega.
Feng señaló que Black Myth: Wukong había superado sus expectativas iniciales, pero la ola de reacciones positivas duró poco. "Lo que me acompañó durante ese período fue principalmente confusión, vacío y ansiedad, especialmente porque seguían surgiendo dudas sobre si el DLC estaría terminado".
"Por supuesto, un DLC habría sido una opción razonable", dijo, "pero en este momento, queríamos centrarnos en crear un nuevo juego de Black Myth: nuevos héroes, nueva jugabilidad, nuevos gráficos, nueva tecnología, nueva historia. La leyenda de Wukong regresará de forma más completa y sólida una vez que todo esté listo". Liu Mengfei, analista de la industria de los videojuegos en la Universidad Normal de Pekín y exvicepresidenta de la Asociación de Investigación de Juegos Digitales, declaró al Global Times el miércoles que la decisión de Game Science de "lanzar primero un nuevo título en lugar de un DLC" generó confusión y debate entre los jugadores y dentro de la industria.
Según Liu, en la industria de los videojuegos, los DLC son una forma común de que los juegos premium (de pago) extiendan su vida útil. Normalmente, sin modificar el juego principal, los desarrolladores utilizan los mismos editores y herramientas de modelado para añadir nuevo contenido, lo que atiende a las opiniones de los jugadores y garantiza una rentabilidad de mercado relativamente estable.
"La gran base de jugadores de Black Myth: Wukong casi con toda seguridad garantizaría fuertes ventas de DLC", afirmó. "Sin embargo, Game Science decidió no seguir este camino seguro y establecido. En su lugar, lanzó directamente el nuevo proyecto Zhong Kui. Actúan más como artesanos y artistas, buscando la exploración continua de nuevas formas de expresión en sus juegos en lugar de imponer contenido solo por lucro, un enfoque que merece respeto".
"Wukong fue solo el comienzo, mientras que Zhong Kui marca la expansión del equipo hacia el amplio ámbito de la mitología y el folclore chinos", afirmó Liu.
Jiang Yao, director ejecutivo de Gcores, el principal sitio web chino de reseñas de videojuegos, declaró al Global Times el miércoles que, en la cultura popular china, Zhong Kui es una deidad que exorciza demonios y protege a los justos. A menudo se le representa como una figura severa, similar a un juez, blandiendo una espada, que simboliza tanto la protección del hogar como la justicia.
En redes sociales, muchos jugadores se refieren en broma a Zhong Kui como "la versión antigua de un exorcista".
Según Jiang, la imagen de Zhong Kui tiene "un marco, pero no es fija", lo que ofrece cierta libertad creativa. En comparación con Wukong, esta relativa flexibilidad le da a Black Myth: Zhong Kui más margen de adaptación. Este potencial creativo refleja las amplias oportunidades que ofrece la industria de los videojuegos en China, que continúa creciendo rápidamente.
En el primer semestre de 2025, el mercado nacional de videojuegos de China generó ventas reales de 168.000 millones de yuanes, un 14,08 % más interanual, con una base de usuarios cercana a los 679 millones. Durante el mismo período, los videojuegos desarrollados en China generaron 9.501 millones de dólares en mercados internacionales, un aumento del 11,07 %, según la Agencia de Noticias Xinhua.
Según el Informe de la Industria de Videojuegos de China 2025 (enero-junio), el sector de los videojuegos en China mantiene un alto crecimiento gracias a múltiples factores: apoyo político, innovación tecnológica, expansión del sector, integración intersectorial y ecosistemas optimizados de talento e investigación.
Sin embargo, Liu señaló que la industria de los videojuegos en China aún enfrenta desafíos estructurales: el desequilibrio entre los juegos orientados al consumidor y los orientados a las obras. Los primeros dependen de una rápida monetización, pero luchan por mantener un ecosistema creativo sólido; los segundos enfrentan un camino más difícil, pero albergan la esperanza de una expresión cultural y la modernización del sector.
Según Liu, históricamente, la mayoría de los juegos producidos en China han explorado de forma limitada la cultura nacional. Entre los títulos nacionales con licencia y temática cultural, aproximadamente el 80 % se centra en las "Cuatro Grandes Novelas Clásicas", aunque la mayoría se mantiene en un plano simbólico o superficial. Estas obras fomentan la economía de los fans en lugar de inspirarse creativamente en las raíces culturales chinas.
"Hoy en día, empresas como Game Science demuestran el potencial de los juegos basados en obras en China", afirmó Liu. "No necesitan soportar la expectativa externa de que cada lanzamiento debe ser un éxito de taquilla. Al mantener la mentalidad de un artesano y la curiosidad juvenil, permitirán que los juegos chinos se forjen una voz distintiva en el escenario global".